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아바타! 영화 제작의 새로운 지평을 열다.

 

  

01 영화 제작과 관련한 기술 대한 사항

앞선 글 "아바타, 그 전율을 기록한다. 00 프롤로그"에서도 언급했듯이 아바타의 제작 자체가 입체영상을 바탕으로 만들었다는 점은 저를 포함하여 많은 분들이 아바타를 다시 보게 만든 요인입니다.

 

그런데, 제가 너무 기대를 하고 봐서 그럴까요? 아니면... iMax[각주:1]로 보질 못해서 그럴까요? 제 개인적 소견으로는 2D로 아바타를 본 분들이라면, 굳이 3D는 추천하고 싶지 않습니다. iMAX는 제가 보질 못했으니... 모르겠습니다. 하지만, 만일 처음 아바타를 보게 되는 경우라면, 2D말고 3D로 보는 것을 권해드리고 싶습니다. 물론 iMAX를 볼 수 있는 경우라면 많은 분들의 말씀 처럼 당연히 그것도 아주 당연히 iMAX입니다.

 

이렇게 강조하며 가능한한 iMAX로 아바타를 보시라고 말씀드리는 건, 아바타를 보는 이유 중 하나가 새로운 영화 기술을 접한다는 의미도 있기 때문이며, 그 기술 자체가 영화의 실제감을 더하는 것이므로 더욱 실감나고 재미있게 아바타를 관람할 수 있다는 생각에서 입니다.

 

그러나 제가 두번째 아바타 관람을 3D로 본 느낌으로는 화면의 선명도 면에서 2D 보다는 덜했습니다. 기본적으로 iMAX 3D로 제작된 영화를 일반 상영관의 3D로 보게 됨에 따라 어떤 화질 등의 손실 때문에 그렇게 보게 된 것인지는 모르겠습니다만, 아바타 전체에 걸쳐 모든 3D영상이 아주 실감이 났다 정도는 아니었습니다. 그렇지만, 애초에 3D로 아바타를 보았다면 그 느낌은 분명히 달랐을 것이라는 아쉬움은 남습니다. 진짜와 같은 장면들도 적지 않았기 때문입니다.

 

정말로 몇몇 장면들 중에는 실제 영화 속에 있는 것 같은 착각을 부여하기도 했습니다. 아바타가 기억에 남는 3D 영화의 첫 경험이라서 다른 3D형식의 영화들은 어떠할지 모르겠으나, 아바타의 장면들 중 실제감이 느껴지는 경우에는 큰 화면임에도 그 화면이 크게 느껴지지 않았고 일상에서 실제 사물을 보는 것과 같은 느낌이었습니다.

 

▲ 에이와의 전령인 신성의 나무씨앗들과 조우하는 제이크 설리

  

특히, 벌레들이 날아다니는 장면들이나 나뭇잎들이 떨어지는 장면 및 신성한 나무의 씨앗[각주:2]이 하늘에서 내려오는 장면들은 마치 진짜 눈 앞에서 벌어지는 듯한 사실적 느낌을 받을 정도로 확실하게 표현이 되었습니다. 그러나, 어딘지 모르게 아직은 완벽한 3D라고 하기엔 부족하다는 느낌이랄까요...

 

기술적 측면에서 iMAX 3D로 제작되었다는 것 이외에 아바타가 주목받는 가장 큰 이유는 영상 대부분이 CG(컴퓨터그래픽)으로 만들어졌다는 사실입니다. 제 기억이 맞다면, 최초로 영화의 모든 장면들을 CG로 제작한 영화는 2,000년을 전후하여 세간의 관심을 한몸에 받으며, 개봉된 "파이널 판타지"라는 애니메이션 영화였던 것으로 기억됩니다.

 

이미지 출처: 구글 이미지 검색, http://www.wallpaperbase.com/movie-finalfantasy.shtml, 일부 편집 수정

▲ 순수 CG로 제작되었던 최초의 영화 "파이널 판타지"

 

 

분명 파이널 판타지가 CG 기술을 한단계 높인 건 사실이지만, 파이널 판타지는 영상을 보는 즉시 "이건 CG다"라는 것이 확연히 들어났었습니다. 순수하게 CG 작업으로만 만들어진 파이널 판타지의 제작 방법에도 차이가 있었기 때문이겠지만, 당시 CG 수준은 거기까지 였다고 생각합니다.

 

그러나 아바타의 경우는 CG임을 알수 있으면서도... 영화를 보면서 그 사실을 잊게된다는 건 분명히 기존의 CG와는 다르다는 것을 증명하는 것일 겁니다. 물론 완성도 높은 영화 제작기술 자체의 차이가 기본적 밑바탕이 되었겠지만, 다음에 이어질 아바타의 리뷰 글에서 구체적으로 언급할 아바타의 탄탄한 스토리와 구성, 그리고 느낌을 전달하는 상징적 메시지들의 짜임새 있는 조화로움도 한 몫을 하고 있기에 아바타의 CG 역시 돋보이게 된 것이지 않나 생각됩니다.

 

위에서도 언급한 바와 같이 정말로 아바타를 보는 내내 도대체 어디부터가 실사 이미지이고 어디가 CG인지 알 수 가 없었습니다. 아니 그것을 생각할 겨를이 없었다는 것이 더 정확한 표현일 겁니다.

특히, 기존의 CG기술의 하나인 모션캡춰에서 몇 발짝 더 나아간 것이라 평가되는 이모션캡춰 기술로 만들어진 아바타의 등장인물들 표정 하나 하나는 옛날 분들이 본다면 분장이라고 생각하지 않을까 싶을 정도니까요. -모 음료광고의 곰을 본 어떤 할머니는 곰 속에 사람이 있는 거라고 했다죠? ^^ -

 

▲ 모든 에너지는 되돌려주어야 한다는 말을 하며 물을 마시고 있는 모습의 네이티리

 

 

CG에서 가장 어려운 부분 중 하나가 물과 머리카락을 처리하는 과정이라고 합니다. 그런데, 아바타에서의 물과 관련된 장면 및 네이티리 등 CG로 등장하는 인물들의 머리카락들은 하나같이 실제 같았습니다. 특히, 네이티리가 커다란 잎에 고여 있는 물을 잎에 대고 마시는 장면과 이크란을 타고서 머리카락을 휘날리며 하늘을 비행하는 장면은 정말 진짜 보다 더 진짜 같았습니다.

 

▲ 너무도 실감나는 머리카락을 휘날리며 이크란을 타고 비행하는 네이티리

 

 

워낙 화면의 전개가 빠르고 처리해야할 CG의 분량이 많기 때문에 종종 일부 미흡한 점들이 눈에 띄긴 했지만, 현재까지 만들어진 영화 중에서 이보다 나은 CG영화는 없지 않을까 생각합니다.

 

아바타 제작자 존 랜도우씨는 기존 영화제작에서 배역의 묘사를 위해 몇 시간 씩 분장을 해야만 했던 것과 달리 아바타에서는 분장의 효과를 컴퓨터그래픽으로 대체한 것이라고 말합니다. 그러고 보면 아바타에 참여한 배우들 또는 아바타를 지켜볼 모든 배우들에게는 어쩌면 미래 배우라는 직업에 대해서 어떤 새로운 혁신적인 변화를 예감하도록 아바타는 가볍지 않은 과제를 제시하고 있는 건지도 모릅니다. 이를테면 과거의 배우의 역할과 미래 배우의 역할이 어떻게 다른지에 대한 생각말이죠... 그러지 않았을까요?...

 

이모션캡춰를 위해 190여개의 카메라가 동시에 돌아가고... 연극무대와 같이 연기를 해야만 한다는 진짜 배우로써의 역할을 고민할 수 밖에 없도록 만든다는 것... 아마도 과거 단순하게 표면적인 생김새의 잘나고 못나고 만으로는 이제 배우하기 어렵다는 것을 의미한다는 얘기입니다.

 

이모션 캡춰 기술은 연기만 잘할 수 있다고 한다면, 이제 얼굴 매끈하게 만드는 건 컴퓨터그래픽을 통해 얼마든지 가능하다는 것을 의미합니다. 그리고 이것은 평범한 얼굴의 미래 배우들에게 또다른 가능성을 부여하는 디지털의 선물이 될지도 모르겠다 싶어집니다. -뭐 물론 이미 많은 예비 배우들은 디지털의 선물을 만끽하고는 있죠... 우리들에겐 Youtube등 수많은 UCC사이트들을 자연스럽게 활용하고 또 그렇게 각자 컴퓨터로 만든 영상물들을 올리는 제작자도 되곤하니까요.. ^^ -

 

 

▲ 아바타 제작과정 및 인터뷰

 

 

4~5억 달러라고 하는 엄청난 제작비용을 투입한 제작사로부터 어떠한 입김도 없이 어떻게 독자적으로 메가톤을 잡고 영화 제작을 할 수 있었는지 그 까닭을 그냥 영화를 보는 것 만으로도 수긍하도록 만드는 힘을 제임스 카메론 감독은 지니고 있었다라는 것이 한편으로는 소름끼치는 일이기도 합니다. -이렇게 생각하는 것도 자본적인 관념에 물든 생각일까요?-

 

아바타를 완성하는데 있어 아마도 제임스 카메론(캐머런이 맞는 발음이가요? 후~ 오륀지 같이?) 감독이 -사실 다른 분들도 그랬는지 모르겠으나, 전 영화 자체에는 관심을 가지고 있는 것과는 달리 그 영화가 누가 만들었고, 어떤 배우가 출연했으며... 어떻고 어떻다라는 표면적인 외부 사실에 대해서는 크게 관심을 기울이지 않아 솔직히 제임스카메론 감독이란 사람을 잘 알지 못했습니다. 그런 상황에서 제가 아바타를 보며 12년 전쯤의 영화 타이타닉을 떠올렸다고 말씀드리면... 믿으실까요? 정말 이상하게도 순간 순간 어렴풋이 저는 타이타닉의 모습들을 떠올리곤 했고, 영화가 끝난 직후엔 타이타닉 테마를 입으로 흥얼거리기까지 했습니다. 전혀 다른 이야기임에도... 어딘가 비슷한 주제와 음악적 영향이 느낌을 일맥하도록 만들었던 것 같습니다. -

수많은 SF영화들을 성공적으로 제작했던 경험은 혁신적인 영상을 만드는데 있어 분명 큰 힘이 되었을 것임은 주지의 사실일 겁니다.

 

아바타를 본 후...  문득 영화 본래의 모습 보다 과대 포장되었던 수많은 화제작이라고 허울적으로 지칭하며, 대대적으로 홍보의 난리 아닌 날라리 부르스를 펼쳤던 영화들이 떠올랐습니다. 불필요한 논쟁은 하고 싶지 않아 어떤 영화라 콕 짚어 말하지는 않겠지만, 아바타가 성공할 수 있었던 이유는 그 어떤 영화들과도 차별화된 수많은 요소들이 있었기 때문이라고 생각합니다.

 

▲CG영상의 혁신을 불러온 영화 아바타의 두 주인공 제이크 설리와 네이티리


 

아바타가 제작사의 홍보 보다 아바타를 보게된 사람과 사람들의 입을 통하여 진정한 입소문 마케팅이 무엇인지를 그 진수를 보여주려고 하기라도 하듯 자연스럽게 홍보가 이루어졌으며, 이를 통해 더욱 흥행에 성공을 거둘 수 있었다라고 하는 건, 역시 그렇게 하여 아바타를 두번씩이나 보게된 저만의 생각은 아닐겁니다. -이러한 글도 미미하나마 그러한 영향 속에 있는 것이라고 생각합니다.-

 

또한 만일 아바타가 기술적 측면으로 마치 CG와 3D만을 밑천으로 스토리는 엉성한 모습의 영화였다면 과연 아바타가 이처럼 관심의 대상이 -제가 이렇게 아바타에 대하여 글을 쓰는 것 역시 포함하여-될 수 있었을까는 한번쯤 생각해 볼 대목이라고 생각합니다. 물론 혹평을 하는 일부의 분들도 있긴 하지만...

 

참고적으로 아바타를 만드는데 원동력이 된 그래픽 소프트웨어들이 모두 Adobe사의 Photoshop을 비롯한 프로그램이었다고 합니다. 그리고 아바타의 CG영상을 만든 주역들 중 한국인 9명이 한팀으로 참여하여 보다 완성도 높은 영상을 만드는데 기여했다는 이야기는 우리의 관심을 끄는 대목입니다.

 

▲ Adobe사의 뛰어난 성능과 기능을 자랑하는 대표적 소프트웨어들

 

 

디지털 기술이 발전함에 따라 지금보다 훨씬 더 적은 비용으로 -또는 비용과 관계없이- 더욱 실감나는 영화들이 만들어질 것이라고 생각합니다. 물론 얼마나 그 디지털 영상기술의 보편적 공유가 이루어지느냐도 관건이 되리라고 봅니다. 그래야 새로운 창조가 원활해 질 수 있을테니까요...

 

이는 인터넷을 통한 기술적 공유와 팁들의 전파를 바탕으로 이미 전문가로 활동하는 포토샵 -프리미어나 베가스 등 동영상 편집도 역시 그러하지만-  디자이너나 취미로 포토샵을 하면서도 뛰어난 디자인을 만들어 내는 일반 개인들의 차이가 거의 없어진 것과 마찬가지로 지금보다는 더 많은 사람들이 디지털 영상 기술을 접하고 증폭되는 관심을 바탕으로 디지털 영상 제작에 참여하고, 또한 직접 만드는 과정들이 자연스럽게 이루어짐에 따라 충분히 가능한 일이 되지 않을까 합니다.

 

아바타의 제작 기술과 관련하여 스치고 지나간 생각들은 굉장히 많았는데, 메멘토적으로 기억의 휘발성을 지닌 제 머리의 버그로 인하여 이번엔 이정도 선에서 글을 마무리할까 합니다. 추가적으로 생각나는 것들이 있는 경우에는 그 내용을 추가하고 새로 발행할 수 있도록 하겠습니다.

 

혹여라도 읽으신 후 더 보태시고자 하는 내용들은 무엇이라도 좋으니 댓글과 트랙백으로 남겨주시면... SNS를 통해서라지만, 그래도 보다 풍성하게 아바타에 대한 사헬루가 되리라 생각합니다. ^^

 

고맙습니다. (_ _)

 

 

다음 예정 글은,

아바타의 스토리를 중심으로 한 "많은 생각을 하도록 만드는 영화! 아바타!!!" 입니다.

 

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※ 상기의 모든 이미지들은 20th Century Fox사 및 각 해당 저작권자의 저작물들이며, 일부 편집수정하였음을 밝힙니다.

 

좋은 글이라고 생각하신다면 더 많은 분들이 이 글을 보실 수 있도록 추천 부탁드립니다.

                                                                                                       


  1. iMAX란 눈( eye)과 최대치(Maximum)라는 단어를 묶어 만든 합성어로써 사람이 볼 수 있는 시각의 최대 값을 의미합니다. 즉, 사람의 눈으로 가장 크게 볼 수 있는 화면을 뜻하는데, 그렇게 만들어진 영화를 iMax영화라고 부릅니다. 사람의 눈으로 볼 수 있는 범위에는 한계가 있기 마련인데, 보통 일반 영화들이 35mm 필름을 사용하여 촬영하는 것과는 달리, iMAX영화는 사람이 볼 수 있는 시각의  한계를 기준으로 일반 영화를 찍는 필름 규격의 두배인 70mm의 필름을 사용함으로써 보다 크고 선명한 이미지를 스크린에 비춰 더욱 실감나는 영화를 볼 수 있게 제작됩니다.

     

    최근 아바타를 비롯하여 많은 iMAX 영화들이 입체로 만들어지고 있지만, 그렇다고 iMAX 영화가 곧 입체영상을 의미하는 것은 아닙니다. 3D 영상처리기법은 화면의 크기와는 관계가 없습니다. 하지만, iMAX에 3D를 접목하는 경우 그 실감의 정도가 월등히 높기 때문에 iMAX로 제작되는 영화들 대부분이 3D기법을 적용하게 되고, 그래서 iMAX 3D라는 용어를 사용하게 된 것입니다.

     

    그러니까 iMAX 3D는 사람의 눈이 인지하고 볼 수 있는 크기를 모두 영상으로 채우고, 이를 3D 영상으로 처리하다 보니 영화를 보는 사람이 마치 실제 영화 속에 들어가 있다는 사실과 같은 느낌을 갖도록 만듭니다.

    또한 iMAX상영관도 일반 극장과는 여러가지 차이가 있는데, 무엇보다도 가장 큰 차이점은 일반 극장과 차별화 된 대형화면과 관객을 향하여 위에서 아래방향으로 5도 가량 기울어진 볼록한 곡선 형태로 설계된 스크린 구조입니다. 이러한 iMAX영화관은 자연스럽게 영화에 몰입할 수 있도록 만듭니다. [본문으로]

  2. 해파리 또는 버드나무 씨앗과 흡사하며, 스스로 발광하고 대기중을 떠다니는 유기체로써 나'비족들에게 매우 신성시 되는 물체. [본문으로]





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